En
1998 apareció modestamente el primer título que revolucionaría
el mundo de la simulación automovilística, hablamos
de Gran Turismo. Este título fue uno de los responsables del
éxito de PlayStation (ahora PSOne) y continuó dejándonos
boquiabiertos con su secuela, que consiguió exprimir casi íntegramente
el potencial de PSX.
Años más tarde, la revolución vuelve a sucederse
dando un paso muchísimo más amplio en la línea
evolutiva de GT. El resultado de esta evolución sólo
podía ser imaginado por un ser humano: Kazunori Yamauchi. |
Mientras
el resto de los mortales teníamos una pequeña
idea de lo que podría llegar a ser este GT3 (anteriormente
conocido como GT2000), el gran Yamauchi quería crear
algo grande, que hiciera historia. Yamauchi ha conseguido plasmar
su visión apoyándose en las posibilidades técnicas
de PlayStation 2 y guiándose por las 2 ediciones anteriores
de la saga.
El proceso publicitario de GT3 comenzó antes del lanzamiento
de PS2, dónde ya comenzó a catalogarse como uno
de los títulos estrella de PS2.
Posteriormente no faltaron versiones demo en las ferias electrónicas
más conocidas, en esas versiones demo pudimos ver como
se fue mejorando progresivamente el motor gráfico, desde
el modelado de los vehículos hasta los hiper-realistas
efectos de reflejo sobre las carrocerías y la incorporación
de circuitos con asfalto mojado.
Pero ahora que tenemos la versión definitiva en nuestras
manos, hemos de destacar que GT3 supera con creces todo lo que
en principio podíamos llegar a imaginar.
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| Gráficos:
¿ficción o realidad? |
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Estamos
ante uno de los títulos que más nos ha sorprendido
gráficamente, y es que, aunque esto nos resulte extraño,
en muchas ocasiones es difícil mentalizarse de que estamos
ante un videojuego.
Tras leer estas líneas entenderán el porqué
de este realismo:
En primer lugar analizaremos la modelación de los vehículos,
que es fiel a la realidad hasta el más mínimo
detalle, con una solidez increíble y con una composición
de unos 3.400 polígonos por vehículo frente a
los 1.100 que componían cada vehículo en GT2.
A todo esto se suman increíbles efectos como el novedoso
sistema de reflejo sobre las carrocerías, donde todos
los elementos del escenario y efectos de iluminación
y sombras se reflejan sobre la carrocería de los vehículos
con un realismo sorprendente. Este efecto recibe el nombre de
“reflective texture mapping”.
Por poner un ejemplo, en un sector del circuito “Trial
Mountain”
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podemos
apreciar un genial efecto de iluminación que consiste
en el filtrado de rayos solares entre las hojas de los árboles
y que a su vez se manifiesta sobre las carrocerías. Impresionante.
Pero esto no queda aquí, aún existen más
efectos gráficos como el humo que generan los neumáticos
al frenar bruscamente en circuitos de asfalto, el genial efecto
de levantamiento de tierra por partículas en los circuitos
de tierra y, como no, el conocidísimo efecto del asfalto
mojado, donde los neumáticos de los vehículos
van levantando partículas de agua tras su avance por
el circuito. |
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También
merecen mención los efectos de luces y sombras, sobre
todo el del sol, que en ocasiones nos cegará, simulando
totalmente a la realidad.
Pasando a los escenarios, cabe destacar la nitidez con que están
diseñados, apreciando un horizonte realmente conseguido
que nos facilita la conducción. Además de todo
esto sigue destacando el detalle con que están recreados
los escenarios, con edificios y fondos totalmente realistas,
y la incorporación de 2 nuevos circuitos urbanos (en
Mónaco y Tokio) y de 1 nuevo circuito de tierra (en los
Alpes Suizos). Como punto negativo destacamos la imposibilidad
de deformación de las carrocerías tras impactar
con elementos del escenario o con otros vehículos, y
el motivo es totalmente simple: Las compañías
automovilísticas accedían a ceder sus licencias
a cambio de que los vehículos no sufrieran ningún
tipo de daños. Pero esto no evita que se haya desarrollado
el realismo en los impactos, |
incluso
se han añadido efectos tras los impactos, por ejemplo,
cuando el chasis de nuestro vehículo choca con el asfalto
(por alguna imperfección en el circuito), se despiden
chispas con gran realismo. Esto también ha fomentado
la importancia de evitar impactos, pero hablaremos de ello más
tarde.
En lo que a velocidad del juego respecta, los 50 fps son totalmente
estables y constantes, no influyendo efectos gráficos
o cantidad de elementos en pantalla |
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En
lo referente a los menús, el principal sigue siendo igual
a las 2 anteriores versiones (salvo colores) y todos están
detalladamente presentados, mostrando animaciones y facilitando
la navegación. Las mejoras gráficas también
se manifiestan aquí.
Sonido: Ash, Overseer, Feeder... ¡y el rugido de los motores!
Los temas musicales interpretados por artistas internacionales
no podían faltar en esta edición de GT, aunque
caben destacar algunas modificaciones respecto de las versiones
de Japón y EEUU, como la eliminación de “Are
you gonna go my way” de Lenny Kravitz. |
A
continuación están todas las canciones que componen
la versión PAL de GT3:
- Shark (Ash)
- Glowl (Daiki Kasho)
- Mirage (Daiki Kasho)
- Obscure (Daiki Kasho)
- Sky scraper (Daiki Kasho)
- Strike Breaker (Daiki Kasho)
- Aisha (Death in Vegas)
- 7 days in the sun (Feeder)
- Buck Rogers (Feeder)
- Just A Day (Feeder) (tema de la intro)
- Avarice (Grand Theft Audio)
- Dead Man Leaving (Grand Theft Audio)
- Wake Up in Your Own Mind (Grand Theft Audio)
- Sober (Saint US Mix) (Muse)
- Screw Up (edited version for GT3) (Overseer)
- Stompbox (Radio edit) (Overseer)
- Supermoves (Overseer) |
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|
| En
lo referente a sonido fx, merece especial mención que los efectos
de cada vehículo han sido grabados de modelos reales individualmente,
con lo cual, este aspecto también es totalmente realista. |
También
existen modificaciones del sonido dependiendo de la superficie
por la que circulemos, si pasamos por sectores especiales como
túneles o si circulamos cerca de otro vehículo,
donde también escucharemos el sonido de su motor.
Pero sobre todo nos ha sorprendido que escucharemos hasta el
sonido del viento al rozar con nuestra carrocería, y,
evidentemente, variará dependiendo de la velocidad a
la que vayamos y de la aerodinámica de nuestro vehículo.
Como en anteriores versiones, dispondremos de 2 modalidades:
Modo Arcade y Modo Gran Turismo, además de la Zona de
Repetición, donde podremos cargar repeticiones guardadas
anteriormente, ejecutar demostraciones o compararlas, opciones
de configuración para personalizar GT3 a nuestras preferencias,
un dispositivo de operaciones similar al gestor de Memory Cards
de PS2 y las opciones de carga de partidas. |
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| Modo
Arcade: |
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En
este modo nuestra función consiste en seleccionar dificultad,
circuito, vehículo y comenzar la carrera instantáneamente.
Nuestro objetivo es, evidentemente, quedar en primera posición,
y así conseguir bonificaciones. Las bonificaciones consisten
en la apertura de nuevos circuitos y en la consecución
de nuevos coches. El total de circuitos a conseguir asciende
a 34 (17 en ambos sentidos) y están divididos en 6 áreas
(desde A hasta F).
Si ganamos en todos los circuitos del área A en nivel
fácil, se abrirán los del área B, y si
ganamos en nivel difícil o profesional (se activa al
presionar L1+R1 sobre el menú de elección de dificultad)
conseguiremos bonificaciones especiales en forma de vehículos. |
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Estos
vehículos son:
Área A: Mazda Eunos Roadster y Nissan West Razo Silvia.
Área B: Audi TT y Lancia Delta Rally Car.
Área C: Mazda RX-8 y Gillet Vertigo.
Área D: Nissan Z Concept y Pagan Zonda.
Área E: Ruf RGT, TVR Tuscan Speed 6, Paños Esperante
GTR-1 y Nissan R390 GTM1 LM.
Área F: Dodge Viper GTSR, TVR Speed 12, Toyota GT-One
y Mazda 787B. Además
de esta carrera simple dispondremos de otros modos de juego
como Contrarreloj, Carrera Libre, Multijugador (pantalla partida)
y conexión por i.link (hasta 6 PS2 interconectadas
con sus respectivas copias de GT3 y sus monitores independientes). |
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| Modo
Gran Turismo: |
Llegamos
a la modalidad que caracteriza a Gran Turismo, el modo en que
debemos hacernos con las licencias para poder competir en campeonatos,
si vencemos en esos campeonatos conseguiremos premios en metálico
(Cr) o vehículos, posteriormente podremos modificar las
características de nuestros vehículos en un taller,
darle un buen lavado, cambiarle el aceite, los neumáticos
y un interminable etcétera... y así poder competir
en campeonatos superiores.
Teniendo en cuenta que este modo no dispone de ningún
tipo de limitaciones, que la cantidad de coches disponibles
asciende a 176 (porque ya no existe mercado de segunda mano),
y que la cantidad de campeonatos es muy grande, GT3 A-spec asegura
muchísimas horas de diversión frente al televisor.
A continuación analizaremos más detalladamente
este modo:
En primer lugar, es muy recomendable hacerse con todas las licencias
para mejorar nuestro estilo de conducción y así
poder conseguir algún que otro vehículo para comenzar
la aventura.
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| Las
licencias son Nacional B, Nacional A, Internacional B, Internacional
A, Carnet S (nivel especial) y Carnet R (rally) y cada una de
las licencias consta de 8 pruebas. Dependiendo del tiempo obtenido
en la prueba, obtendremos una copa de oro, plata, bronce o un
suspenso, aunque dispondremos de una demostración y una
descripción escrita muy útiles para aquellas pruebas
que se nos resistan, aunque, generalmente, son bastante fáciles
de adquirir (si vas por el oro en todas la cosa se complica...).
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Si
adquieres oro en cada una de las licencias obtienes bonificaciones
en forma de vehículos, y estos son:
Nacional B: Mazda Roadster Rs.
Nacional A: Mazda RX-8.
Internacional B: Nissan Z Concept Car.
Internacional A: Aston Martín Vanquish.
Carnet S: Dodge Viper GTSR Concept Car.
Carnet R: Subaru Impreza Prototype.
Después de adquirir las licencias y
un coche en el concesionario podemos modificarlo ligeramente
(al inicio solo tienes 18.000 Cr) y empezar a competir. Si
tienes pensado comprarte el primer coche pero no tienes decidido
ninguno podemos recomendarte estos 3: Volkswagen New Beetle
2.0 (15.930 Cr), Suzuki Alto Works (12.220 Cr) o Toyota Yaris
RS 1.5 (14.530 Cr).
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La
elección dependerá de tus preferencias y tu estilo
de conducción, mira los detalles del vehículo
y selecciona tu favorito.
Una vez hecho esto hay que competir.
Las competiciones se dividen en 3 niveles de dificultad y cada
uno posee diversos campeonatos a los que iremos accediendo progresivamente,
dependiendo de la potencia de nuestros vehículos. |
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En
lo referente al control, con Dual Shock 2 se exprime casi íntegramente
la analogía (28 grados de presión) de todos los
botones. Si contamos con el volante oficial Force Feedback el
realismo aumenta muy notablemente, y la sensación obtenida
gracias a esta tecnología es realmente impresionante.
El control es totalmente realista (son curiosas las variaciones
entre diferentes vehículos o diferente tracción),
sin embargo, es totalmente sencillo y con un mínimo de
práctica conseguirás adaptarte perfectamente a
tu vehículo.
En lo referente a la IA(inteligencia artificial) de los enemigos,
es notablemente elevada, ya que ahora no se limitan a seguir
el mejor recorrido del circuito, ahora intentarán no
dejarte pasar o incluso impactarán contigo para reducir
tu velocidad o sacarte de la carretera. Además de esto,
los enemigos serán inteligentes a la hora de seleccionar
sus vehículos, dependiendo del que tú selecciones...
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| Conclusión:
La revolución ha comenzado |
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| Con
Gran Turismo 3 A-spec se marca un antes y un después en el
mundo del entretenimiento informático, y comienza una nueva
etapa en la que podemos apreciar lo que las 128 bits actuales (y las
que llegarán próximamente) pueden hacer.
En lo referente a PlayStation 2, ya no cabe duda
de sus capacidades técnicas y de software, y si con tan poco
tiempo en el mercado es capaz de generar este apartado gráfico
(moviendo más de 20 millones de polígonos por segundo),
no quiero ni imaginar lo que puede hacer en un par de años
cuando la programación en dicha plataforma se haya desarrollado...
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