GT 3
por : Gonzalo Biarnes
En 1998 apareció modestamente el primer título que revolucionaría el mundo de la simulación automovilística, hablamos de Gran Turismo. Este título fue uno de los responsables del éxito de PlayStation (ahora PSOne) y continuó dejándonos boquiabiertos con su secuela, que consiguió exprimir casi íntegramente el potencial de PSX.
Años más tarde, la revolución vuelve a sucederse dando un paso muchísimo más amplio en la línea evolutiva de GT. El resultado de esta evolución sólo podía ser imaginado por un ser humano: Kazunori Yamauchi.
Mientras el resto de los mortales teníamos una pequeña idea de lo que podría llegar a ser este GT3 (anteriormente conocido como GT2000), el gran Yamauchi quería crear algo grande, que hiciera historia. Yamauchi ha conseguido plasmar su visión apoyándose en las posibilidades técnicas de PlayStation 2 y guiándose por las 2 ediciones anteriores de la saga.
El proceso publicitario de GT3 comenzó antes del lanzamiento de PS2, dónde ya comenzó a catalogarse como uno de los títulos estrella de PS2.
Posteriormente no faltaron versiones demo en las ferias electrónicas más conocidas, en esas versiones demo pudimos ver como se fue mejorando progresivamente el motor gráfico, desde el modelado de los vehículos hasta los hiper-realistas efectos de reflejo sobre las carrocerías y la incorporación de circuitos con asfalto mojado.
Pero ahora que tenemos la versión definitiva en nuestras manos, hemos de destacar que GT3 supera con creces todo lo que en principio podíamos llegar a imaginar.
Gráficos: ¿ficción o realidad?
Estamos ante uno de los títulos que más nos ha sorprendido gráficamente, y es que, aunque esto nos resulte extraño, en muchas ocasiones es difícil mentalizarse de que estamos ante un videojuego.
Tras leer estas líneas entenderán el porqué de este realismo:
En primer lugar analizaremos la modelación de los vehículos, que es fiel a la realidad hasta el más mínimo detalle, con una solidez increíble y con una composición de unos 3.400 polígonos por vehículo frente a los 1.100 que componían cada vehículo en GT2.
A todo esto se suman increíbles efectos como el novedoso sistema de reflejo sobre las carrocerías, donde todos los elementos del escenario y efectos de iluminación y sombras se reflejan sobre la carrocería de los vehículos con un realismo sorprendente. Este efecto recibe el nombre de “reflective texture mapping”.
Por poner un ejemplo, en un sector del circuito “Trial Mountain”
podemos apreciar un genial efecto de iluminación que consiste en el filtrado de rayos solares entre las hojas de los árboles y que a su vez se manifiesta sobre las carrocerías. Impresionante.
Pero esto no queda aquí, aún existen más efectos gráficos como el humo que generan los neumáticos al frenar bruscamente en circuitos de asfalto, el genial efecto de levantamiento de tierra por partículas en los circuitos de tierra y, como no, el conocidísimo efecto del asfalto mojado, donde los neumáticos de los vehículos van levantando partículas de agua tras su avance por el circuito.
También merecen mención los efectos de luces y sombras, sobre todo el del sol, que en ocasiones nos cegará, simulando totalmente a la realidad.
Pasando a los escenarios, cabe destacar la nitidez con que están diseñados, apreciando un horizonte realmente conseguido que nos facilita la conducción. Además de todo esto sigue destacando el detalle con que están recreados los escenarios, con edificios y fondos totalmente realistas, y la incorporación de 2 nuevos circuitos urbanos (en Mónaco y Tokio) y de 1 nuevo circuito de tierra (en los Alpes Suizos). Como punto negativo destacamos la imposibilidad de deformación de las carrocerías tras impactar con elementos del escenario o con otros vehículos, y el motivo es totalmente simple: Las compañías automovilísticas accedían a ceder sus licencias a cambio de que los vehículos no sufrieran ningún tipo de daños. Pero esto no evita que se haya desarrollado el realismo en los impactos,
incluso se han añadido efectos tras los impactos, por ejemplo, cuando el chasis de nuestro vehículo choca con el asfalto (por alguna imperfección en el circuito), se despiden chispas con gran realismo. Esto también ha fomentado la importancia de evitar impactos, pero hablaremos de ello más tarde.
En lo que a velocidad del juego respecta, los 50 fps son totalmente estables y constantes, no influyendo efectos gráficos o cantidad de elementos en pantalla
En lo referente a los menús, el principal sigue siendo igual a las 2 anteriores versiones (salvo colores) y todos están detalladamente presentados, mostrando animaciones y facilitando la navegación. Las mejoras gráficas también se manifiestan aquí.
Sonido: Ash, Overseer, Feeder... ¡y el rugido de los motores!
Los temas musicales interpretados por artistas internacionales no podían faltar en esta edición de GT, aunque caben destacar algunas modificaciones respecto de las versiones de Japón y EEUU, como la eliminación de “Are you gonna go my way” de Lenny Kravitz.
A continuación están todas las canciones que componen la versión PAL de GT3:
- Shark (Ash)

- Glowl (Daiki Kasho)
- Mirage (Daiki Kasho)
- Obscure (Daiki Kasho)
- Sky scraper (Daiki Kasho)
- Strike Breaker (Daiki Kasho)
- Aisha (Death in Vegas)
- 7 days in the sun (Feeder)
- Buck Rogers (Feeder)
- Just A Day (Feeder) (tema de la intro)
- Avarice (Grand Theft Audio)
- Dead Man Leaving (Grand Theft Audio)
- Wake Up in Your Own Mind (Grand Theft Audio)
- Sober (Saint US Mix) (Muse)
- Screw Up (edited version for GT3) (Overseer)
- Stompbox (Radio edit) (Overseer)
- Supermoves (Overseer)
 
En lo referente a sonido fx, merece especial mención que los efectos de cada vehículo han sido grabados de modelos reales individualmente, con lo cual, este aspecto también es totalmente realista.
También existen modificaciones del sonido dependiendo de la superficie por la que circulemos, si pasamos por sectores especiales como túneles o si circulamos cerca de otro vehículo, donde también escucharemos el sonido de su motor.
Pero sobre todo nos ha sorprendido que escucharemos hasta el sonido del viento al rozar con nuestra carrocería, y, evidentemente, variará dependiendo de la velocidad a la que vayamos y de la aerodinámica de nuestro vehículo.
Como en anteriores versiones, dispondremos de 2 modalidades: Modo Arcade y Modo Gran Turismo, además de la Zona de Repetición, donde podremos cargar repeticiones guardadas anteriormente, ejecutar demostraciones o compararlas, opciones de configuración para personalizar GT3 a nuestras preferencias, un dispositivo de operaciones similar al gestor de Memory Cards de PS2 y las opciones de carga de partidas.
Modo Arcade:
En este modo nuestra función consiste en seleccionar dificultad, circuito, vehículo y comenzar la carrera instantáneamente.
Nuestro objetivo es, evidentemente, quedar en primera posición, y así conseguir bonificaciones. Las bonificaciones consisten en la apertura de nuevos circuitos y en la consecución de nuevos coches. El total de circuitos a conseguir asciende a 34 (17 en ambos sentidos) y están divididos en 6 áreas (desde A hasta F).
Si ganamos en todos los circuitos del área A en nivel fácil, se abrirán los del área B, y si ganamos en nivel difícil o profesional (se activa al presionar L1+R1 sobre el menú de elección de dificultad) conseguiremos bonificaciones especiales en forma de vehículos.
Estos vehículos son:
Área A: Mazda Eunos Roadster y Nissan West Razo Silvia.
Área B: Audi TT y Lancia Delta Rally Car.
Área C: Mazda RX-8 y Gillet Vertigo.
Área D: Nissan Z Concept y Pagan Zonda.
Área E: Ruf RGT, TVR Tuscan Speed 6, Paños Esperante GTR-1 y Nissan R390 GTM1 LM.
Área F: Dodge Viper GTSR, TVR Speed 12, Toyota GT-One y Mazda 787B.

Además de esta carrera simple dispondremos de otros modos de juego como Contrarreloj, Carrera Libre, Multijugador (pantalla partida) y conexión por i.link (hasta 6 PS2 interconectadas con sus respectivas copias de GT3 y sus monitores independientes).

Modo Gran Turismo:
Llegamos a la modalidad que caracteriza a Gran Turismo, el modo en que debemos hacernos con las licencias para poder competir en campeonatos, si vencemos en esos campeonatos conseguiremos premios en metálico (Cr) o vehículos, posteriormente podremos modificar las características de nuestros vehículos en un taller, darle un buen lavado, cambiarle el aceite, los neumáticos y un interminable etcétera... y así poder competir en campeonatos superiores.
Teniendo en cuenta que este modo no dispone de ningún tipo de limitaciones, que la cantidad de coches disponibles asciende a 176 (porque ya no existe mercado de segunda mano), y que la cantidad de campeonatos es muy grande, GT3 A-spec asegura muchísimas horas de diversión frente al televisor.
A continuación analizaremos más detalladamente este modo:
En primer lugar, es muy recomendable hacerse con todas las licencias para mejorar nuestro estilo de conducción y así poder conseguir algún que otro vehículo para comenzar la aventura.
Las licencias son Nacional B, Nacional A, Internacional B, Internacional A, Carnet S (nivel especial) y Carnet R (rally) y cada una de las licencias consta de 8 pruebas. Dependiendo del tiempo obtenido en la prueba, obtendremos una copa de oro, plata, bronce o un suspenso, aunque dispondremos de una demostración y una descripción escrita muy útiles para aquellas pruebas que se nos resistan, aunque, generalmente, son bastante fáciles de adquirir (si vas por el oro en todas la cosa se complica...).
Si adquieres oro en cada una de las licencias obtienes bonificaciones en forma de vehículos, y estos son:
Nacional B: Mazda Roadster Rs.
Nacional A: Mazda RX-8.
Internacional B: Nissan Z Concept Car.
Internacional A: Aston Martín Vanquish.
Carnet S: Dodge Viper GTSR Concept Car.
Carnet R: Subaru Impreza Prototype.

Después de adquirir las licencias y un coche en el concesionario podemos modificarlo ligeramente (al inicio solo tienes 18.000 Cr) y empezar a competir. Si tienes pensado comprarte el primer coche pero no tienes decidido ninguno podemos recomendarte estos 3: Volkswagen New Beetle 2.0 (15.930 Cr), Suzuki Alto Works (12.220 Cr) o Toyota Yaris RS 1.5 (14.530 Cr).

La elección dependerá de tus preferencias y tu estilo de conducción, mira los detalles del vehículo y selecciona tu favorito.
Una vez hecho esto hay que competir.
Las competiciones se dividen en 3 niveles de dificultad y cada uno posee diversos campeonatos a los que iremos accediendo progresivamente, dependiendo de la potencia de nuestros vehículos.
En lo referente al control, con Dual Shock 2 se exprime casi íntegramente la analogía (28 grados de presión) de todos los botones. Si contamos con el volante oficial Force Feedback el realismo aumenta muy notablemente, y la sensación obtenida gracias a esta tecnología es realmente impresionante.
El control es totalmente realista (son curiosas las variaciones entre diferentes vehículos o diferente tracción), sin embargo, es totalmente sencillo y con un mínimo de práctica conseguirás adaptarte perfectamente a tu vehículo.
En lo referente a la IA(inteligencia artificial) de los enemigos, es notablemente elevada, ya que ahora no se limitan a seguir el mejor recorrido del circuito, ahora intentarán no dejarte pasar o incluso impactarán contigo para reducir tu velocidad o sacarte de la carretera. Además de esto, los enemigos serán inteligentes a la hora de seleccionar sus vehículos, dependiendo del que tú selecciones...
Conclusión: La revolución ha comenzado
Con Gran Turismo 3 A-spec se marca un antes y un después en el mundo del entretenimiento informático, y comienza una nueva etapa en la que podemos apreciar lo que las 128 bits actuales (y las que llegarán próximamente) pueden hacer.

En lo referente a PlayStation 2, ya no cabe duda de sus capacidades técnicas y de software, y si con tan poco tiempo en el mercado es capaz de generar este apartado gráfico (moviendo más de 20 millones de polígonos por segundo), no quiero ni imaginar lo que puede hacer en un par de años cuando la programación en dicha plataforma se haya desarrollado...

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